YUD1NNN+
К стримам
БЛИЖАЙШИЙ СТРИМЕжедневно в 19:00 МСК
JUJUTSU SHENANIGANS / BUILD MODE

Как сделать катсцену в JJS: Camera Block и Skill Builder

Пошаговая катсцена в Jujutsu Shenanigans: один кадр через Camera Block, цепочка камер с Timer Block и Camera Visual внутри способности.

YYud1nnn Гайды и обсуждения JJS · обновлено 1 октября 2026 г.
Авторская иллюстрация к материалу «Как сделать катсцену в JJS: Camera Block и Skill Builder» — Jujutsu Shenanigans
Иллюстрация по теме статьи · Jujutsu Shenanigans
Видеодемонстрация

Ролик к этой статье пока не добавлен. Текст и обсуждение — ниже.

Коротко по делу

В JJS есть два разных способа управлять камерой. Для сцены на карте используй Camera Block в Build Mode: триггер подаёт сигнал, а блок переводит камеру в заранее выбранную точку. Для катсцены внутри пользовательской способности открой Skill Builder и добавь эффект Camera в узле Visual, разделяя кадры узлами Wait. Сначала собери один кадр. Только после его успешного запуска добавляй вторую камеру, звук, цель и анимации.

Что подготовить перед сборкой

Открой Jujutsu Shenanigans через официальную карточку Roblox и зайди в собственный приватный сервер. На ПК Build Mode переключается клавишей M; Free Build также можно выдать через меню команд приватного сервера. Создай пустую тестовую площадку, сохрани её в отдельный слот и поставь заметный маркер там, где должен стоять игрок. Не начинай с импортированной карты: в чистой сцене легче увидеть, какой блок не получает сигнал.

Первый кадр через Camera Block

Поставь доступный игроку Prompt Block или Touch Block. Задай ему короткий Output ID, например shot1. Затем поставь Camera Block и укажи тот же ID как входящий сигнал. Выбери Camera Block и нажми Set Destination, предварительно выставив собственную камеру в нужную точку и направление: эта команда сохраняет позицию камеры, а не положение персонажа. Выключи Build Mode и активируй Prompt или Touch. Если камера не сменилась, пока не добавляй другие блоки.

Как собрать сцену из трёх кадров

Сделай три Camera Block с отдельными сигналами shot1, shot2 и shot3. Первый триггер включает shot1. Timer Block принимает сигнал shot1, ждёт заданное время и отправляет shot2. Второй таймер принимает shot2 и отправляет shot3. Для каждого Camera Block отдельно выставь Set Destination. Начни с заметно разных ракурсов и длинных пауз: так проще понять порядок. Когда цепочка работает, сокращай задержки и выравнивай движение под анимацию.

Как синхронизировать звук

Sound Block можно включить тем же сигналом, что и нужный кадр, или отдельным выходом таймера. Сначала проверь звук без камеры: укажи разрешённый Audio ID, слышимую громкость и достаточный радиус. Затем подключи его к shot1, shot2 или shot3. Если музыка слышна только рядом с исходной точкой, проверь положение блока и радиус вместо копирования нескольких одинаковых звуков. Для коротких эффектов делай отдельный сигнал, чтобы повторное включение кадра не запускало весь саундтрек заново.

Катсцена внутри пользовательской способности

Если камера должна запускаться при использовании навыка, работай в Skill Builder. Его можно открыть через вариант Custom в Moveset, Awakening или Special Block, а также через редактирование Character Block. Собери отдельную тестовую способность и назначь ей понятную кнопку. В Timeline поставь минимальную последовательность: Visual с эффектом Camera, Wait и второй Visual Camera. Пока эта пара не работает, не добавляй Hitbox, урон, Grab или длинные ветки.

Настройки Camera Visual

В узле Visual выбери эффект Camera. Position и Rotation задают начальный ракурс относительно выбранной опоры; Alt Position и Alt Rotation позволяют изменить его к концу эффекта. Time определяет длительность, а Easing Style и Easing Direction — характер перехода. Для первого теста оставь движение простым: одна позиция, один поворот и линейное изменение. Затем меняй по одному параметру и записывай результат, иначе будет непонятно, что вызвало рывок или неправильный угол.

Зачем нужен Wait между кадрами

Timeline выполняется сверху вниз, а Wait задерживает следующий узел. Если два Camera Visual стоят подряд без подходящей паузы, второй может почти сразу перекрыть первый. Поставь Wait после каждого кадра и согласуй его длительность с Time предыдущего эффекта. Для трёхкадровой способности используй схему Camera A → Wait A → Camera B → Wait B → Camera C. После проверки можно добавить анимацию и звук перед соответствующим Wait, сохраняя порядок событий.

Камера игрока и камера цели

Параметры Last Hit и Relative From Branch меняют точку отсчёта некоторых эффектов. Не включай их в первом прототипе. Сначала сделай сцену относительно пользователя, затем отдельно проверь вариант после удара по манекену. Если катсцену должны видеть и автор навыка, и цель, тестируй двумя игроками: одинаковая последовательность узлов ещё не гарантирует одинаковую опору камеры у каждого клиента. Помечай в названии сохранения, чей ракурс проверяется.

Почему камера включается на долю секунды

Проверь четыре уровня. Триггер: Prompt или Touch действительно срабатывает. Сигнал: Output ID совпадает с входом Camera Block. Время: таймер или следующий Visual не переключает кадр сразу. Камера: Set Destination был сохранён после установки нужного ракурса, а Time у Visual больше нуля. Временно удали второй кадр и оставь одну камеру с длинной паузой. Если она работает стабильно, возвращай остальные части по одной.

Почему кадры идут не в том порядке

Обычно несколько блоков слушают один ID или скопированный блок сохранил старую связь. Включи Logic Wires, выпиши цепочку сигналов и присвой каждому переходу уникальное имя. Проверь, что Timer shot1 отправляет именно shot2, а Timer shot2 — shot3. В Skill Builder убедись, что узлы находятся в нужной ветке Timeline и выше следующего Wait. Не исправляй порядок одновременным изменением всех задержек: сначала восстанови правильную последовательность, потом настраивай темп.

Минимальный план хорошей катсцены

Кадр 1 показывает место и участников. Кадр 2 приближает главное действие. Кадр 3 даёт результат и возвращает игрока к понятному продолжению боя. Для первого проекта хватит трёх коротких ракурсов. Избегай длинного лишения управления, резких вращений и эффектов, закрывающих интерфейс. Проверь сцену на широком и узком экране, а также при повторном запуске: камера, звук и способность должны возвращаться в исходное состояние без перезахода на сервер.

Как сохранить и передать сборку

Сохраняй версии после каждого рабочего этапа: one-shot, three-shots, sound и target-test. Перед загрузкой Workshop-пресета сделай отдельную копию своей сцены. Не запускай executor и не скачивай внешние скрипты ради камеры: штатные Camera Block, Timer Block и Skill Builder уже дают нужную основу. Если публикуешь проект, укажи версию игры, способ запуска и для кого настроен ракурс. Это позволит стримеру быстро проверить сборку и заменить неудачные тайминги собственными.

Что автор сайта добавит после игрового теста

Стример может дополнить статью собственной записью полного сценария: меню Free Build, Set Destination для каждого Camera Block, ID таймеров, Timeline способности и результат с двух аккаунтов. После теста здесь появятся точные тайминги демонстрационной сцены и скриншоты актуального интерфейса. Базовая инструкция уже пригодна для сборки, а авторская запись станет дополнительным доказательством и поможет заметить изменения после обновления.

Продолжим на стриме?

Стримлю каждый день в 19:00 по Москве. Залетай!

К расписанию ↗
ОБСУЖДЕНИЕ

Обсудим?

Задавай вопросы, отвечай другим и отмечай полезное сердечком. Комментарии и ответы появляются после модерации.

0 / 2000

Комментарии

Здесь начинается разговор.
Оставь первый комментарий.

Лайки сохраняются в этом браузере. Ники посетители указывают самостоятельно.